sábado, 29 de março de 2014


JOGOS MATEMÁTICOS



Professor(a),

As sugestões de jogos a seguir poderão ser construídos por você ou poderá dividir a turma em equipes e eles mesmos - os alunos - construí-los (alguns).

Abraços,
Profª. Coordenadora de Segmento Sônia Silveira 

JOGO: BINGO DO SABER[1]

Resumo: O jogo é um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, provoca uma mudança na postura do professor em relação ao que é ensinar matemática. Esperamos dar  uma contribuição por entender que o uso de jogos nas aulas é de fundamental importância para a aprendizagem.
NÚMERO DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão)
MATERIAL: Cartelas numeradas contendo as respostas das perguntas chamadas no bingo.
OBJETIVOS: Propiciar experimentos e descobertas de situações que envolvem a aritmética.
          Compreender a estrutura organizacional do Sistema de numeração decimal.
REGRAS:
1. Distribuir as cartelas do bingo para os participantes;
2. Cada cartela contém uma resposta de uma pergunta;
3. Ganha aquele que primeiro completar sua cartela.
Perguntas do Bingo:
1- Qual é o maior número com dois algarismos diferentes?
2- Qual é o menor número com dois algarismos diferentes?
3- Qual é o único par primo?
4- Qual é o maior número impar de duas ordens diferentes?
5- Qual é o maior número formado por dos algarismos?
6- Quantas ordens formam uma classe?
7- Sou sucessor ímpar de 17:
8- Uma hora tem 60 minutos. Quantos minutos têm um quarto de hora?
9- Sou o último número formado por 1 algarismo:
10- Formo-me pela metade de 80 mais a metade de quatro:
11- Estou entre 25 e 35 e meus dois algarismos são iguais:
12-Meu número representa a quantidade de dias de uma semana:
13- Quando temos duas classes, no máximo quantos algarismos temos?
14- Sou antecessor par de 50:
15- Sou número primo e antecessor de 19:
16- Sou formado por 2 algarismos. O algarismo das unidades é meia dúzia, e o algarismo das dezenas é o primeiro número primo. Quem sou?
17- Numa classe em que a quantidade de alunos é representada por três dezenas e nove unidades, quantos alunos essa classe possui?
18- Um dia tem 24 horas. E a metade de um dia, quantas horas tem?

JOGO: JOGO DA SOMA 11

Nº DE JOGADORES: 2 participantes
MATERIAL: Fichas numeradas de 02 a 10
NOÇÕES E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de adição e subtração e cálculo mental
OBJETIVOS: Desenvolver noções de adição e subtração; Formular hipótese  acerca da adição e subtração entre dois números; Desenvolver habilidade de  cálculo mental. 
DESENVOLVIMENTO:
1. Forme grupos de 02 alunos e distribua 02 (duas) cartas para cada aluno;
2. Na mesa, coloque mais cinco cartas, todas com os números voltados para baixo;
3. Cada um pode escolher uma carta da mesa e trocar por uma das suas, na sua vez de jogar;
4. O primeiro que fizer 11 (onze) pontos com a soma das duas cartas vence o jogo. 

JOGO: CRUZ MÁGICA

ASSUNTO: Operações com Números Naturais (adição e subtração)
Nº DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão)
REGRA: Distribuir os números de 1 a 9, sem repetição, de modo que a soma  das linhas horizontais e verticais  deem o mesmo resultado. Encontre a solução para as somas mágicas 23, 24, 25, 26 e 27

JOGO: CATAVENTO

ASSUNTO: Operações com Números Naturais (adição e subtração)
Nº DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão)
REGRA: Distribuir os números de 1 a 8, sem repetição, de modo que a soma dos três números das linhas horizontais e verticais apontadas pelas setas, dêem o mesmo resultado.
Encontre a solução para as somas mágicas 13 e 14 e 15.


JOGO: CUBRA DOZE

Nº DE JOGADORES: 2 participantes
MATERIAL: Tabuleiro, 2 dados e 12 fichas
NOÇÕES E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de operações  matemáticas e cálculo mental
OBJETIVOS: Desenvolver noções de operações matemáticas; Desenvolver habilidade de cálculo mental. 
DESENVOLVIMENTO: Cada jogador lança dois dados e cobre um dos números dos dados do modo mais conveniente, através de opções matemáticas realizadas com estes números. Por exemplo, se os números sorteados forem 3 e 2, você poderia cobrir o 5 (3 + 2) ou o 1 (3 - 2), o
6 ( 3 x 2 ), etc. Cada jogador deve combinar no início do jogo, quais as operações que podem  ser utilizadas e anunciar, a cada jogada, que operação foi feita. Ganha o jogo, quem primeiro preencher com fichas, todos os números do seu lado do tabuleiro.

JOGO: TABULEIRO ALGÉBRICO

ASSUNTO: Expressões algébricas
NÚMERO DE JOGADORES: no máximo 4 (quatro)           
MATERIAL: Um dado e 2 marcadores
OBJETIVO: Desenvolver habilidade nas operações fundamentais.
REGRA: Cada jogador lança o dado na sua vez. Em seguida, substitui o número que saiu no  dado na expressão algébrica da “casa” onde se encontra seu marcador. Anda tantas casas quanto for o valor calculado.  O ganhador será o jogador que primeiro completar duas voltas ao redor do tabuleiro.







[1] Fonte das sugestões de jogos: MENDES,I. A.; SÁ, P. F. de. Matemática por atividades. Natal: Flecha do Tempo, 2006.

quinta-feira, 13 de março de 2014

A arte de inferir

As vantagens de dosar, num raciocínio, a informação sobre um dado tema

Por José Luiz Fiorin



Quando alguém diz que a bandeira da França é azul, a inferência pragmática correta a fazer é a de que a bandeira francesa é somente azul e não tricolor, estando o azul ao lado do branco e do vermelho. O primeiro princípio que rege as inferências pragmáticas é o da quantidade de informação, isto é, o de que o enunciador deve dar a informação mais forte de que dispõe sobre um dado tema.
Assim, se alguém diz que uma pessoa tem 50 reais na carteira, deve-se concluir que ela tem exatamente cinquenta reais e não mais, com base no fato de que, por exemplo, quem tem sessenta reais tem também cinquenta.

Infringem a máxima da quantidade as informações evidentes, tanto que o que é óbvio enseja respostas que indicam a inutilidade do que se disse, como ocorre, nestes casos, em que um interlocutor está em presença do outro:

– Você já chegou?
– Não, ainda estou a caminho.
– Você já levantou?
– Não, ainda estou dormindo.

Também transgridem essa máxima não dar a informação mais forte ou enunciar banalidades.

No primeiro caso, um exemplo é o da lavadeira que diz: “Pus um pouco de cândida na roupa” e não “A roupa desbotou com o produto que utilizei para lavá-la”. O segundo pode ser exemplificado com uma construção tal como “O francês, língua falada na França...”.

A máxima da quantidade
Casos em que repetir a informação também é informar
Quando não se sabe o nível de conhecimento dos participantes de um evento comunicativo e se afirma alguma coisa banal, é preciso dizer frases como "Peço desculpas por lembrar", "É um truísmo afirmar que", "Como todos sabem". Quando se repetem informações, é necessário dizer "Como se disse anteriormente" ou outra expressão similar.

As tautologias não constituem uma violação dessa máxima, porque os elementos repetidos ganham um novo sentido. Assim, pode-se dizer "Criança é criança", "Guerra é guerra" ou "Jogo é jogo", porque os lexemas, ao aparecer pela segunda vez, significam não mais, respectivamente, "ser humano não adulto", "luta armada entre grupos antagônicos" e "partida", mas "aquele que age infantilmente", "evento em que vale tudo para vencer o inimigo", "evento submetido ao azar".

Certas sequências, em princípio não informativas, porque de conhecimento geral, tornam-se informativas, quando servem de base para a construção de um argumento, por exemplo: "A base do governo é enorme, mas, muitas vezes, o Palácio do Planalto não consegue aprovar certos projetos de lei no Congresso Nacional."

Também não desobedece à máxima da quantidade a comunicação fática, que tem a finalidade de manter o canal de comunicação. Nos encontros sociais, é falta de educação ficar calado. Isso parece uma atitude hostil. Por isso, fala-se do tempo.

Certas informações evidentes revelam hábitos culturais de uma comunidade. Por exemplo, as placas dizendo "Não feche o cruzamento" tornam visíveis nossos maus hábitos no trânsito.

A máxima da qualidade
Fazer acreditar não tem necessariamente a ver com enunciar verdades
O segundo princípio que governa as inferências pragmáticas é a máxima da qualidade, que postula que o que o falante diz é verídico. Quando alguém afirma "Um dos membros da máfia dos fiscais tem uma pousada de categoria superior, onze apartamentos em edifícios de alto padrão e seis carros de luxo", a inferência do destinatário é que o falante está certo da informação que ele está transmitindo.

Para muitas pessoas soa como um despropósito a existência dessa máxima, já que uma das possibilidades de utilização da linguagem é a de ludibriar os outros, é a de transmitir informações falsas, é a de induzir os interlocutores ao erro. Só o ser humano mente. As abelhas, em suas mensagens sobre a localização do pólen, nunca transmitem a suas companheiras dados inverídicos.

No entanto, é preciso entender bem o que diz a máxima da qualidade: ela não indica que o interlocutor deve sempre acreditar no que diz o emissor; que quem faz uma promessa não tem nunca o propósito de não cumpri-la, que quem pergunta está genuinamente interessado em saber a resposta, etc. O que ela denota é que, excetuados aqueles enunciados que pertencem a gêneros que têm por objetivo não dizer a verdade (por exemplo, piadas, histórias de pescador), o falante pretende que o destinatário sempre creia no que ele diz, mesmo que aquilo que ele expõe seja mentira. Isso se comprova com a impossibilidade de dizer um enunciado tal como "Ele foi um bom diretor, mas não creio que tenha sido um bom diretor". Com efeito, quando se diz "Ele foi um bom diretor", a inferência é a de que se está certo desse fato e, portanto, não posso estar certo e não estar certo do mesmo acontecimento.

Explora-se a máxima da qualidade com figuras, como, por exemplo, a metáfora e a ironia. Quando se afirma "Ele é um osso duro de roer", não se está afiançando que, de fato, ele é um osso duro de roer, mas ele é como um osso duro de roer. Portanto, é uma pessoa difícil. Na ironia, deve-se entender o que se diz pelo avesso.

A máxima da relação
Um princípio rege certos raciocínios aparentemente sem vínculo direto
O terceiro princípio que gere as inferências pragmáticas é a máxima da relação, que rege a coerência da troca verbal, o encadeamento dos assuntos, a maneira de mudar a matéria da conversação.

– Não comprei o presente da Maria Luiza.

– Há um shopping aqui perto.

Nesse exemplo, faz-se a inferência de que o primeiro falante está dizendo "Você pode indicar-me um lugar para comprar o presente da Maria Luiza?"; enquanto se infere da fala de seu interlocutor que o shopping está aberto.

Explora-se essa máxima nos eventos comunicativos em que há uma aparente ausência de coerência:

– João é uma pessoa perigosa, é extremamente falso.

– Onde você comprou esses brincos?

Na verdade, infere-se da segunda fala que o interlocutor está dizendo "Mudemos de assunto", seja, por exemplo, porque ele percebe que João está chegando, seja porque ele não quer falar do assunto.

É essa máxima que obriga à realização de determinados atos de fala em certas situações de comunicação: se alguém chega atrasado a um lugar, é preciso pedir desculpas aos presentes; se alguém diz que se tornou avó, é de bom tom perguntar sobre o recém-nascido.

A máxima da maneira
A forma como se enuncia também afeta o conteúdo de um enunciado
O quarto princípio para fazer inferência pragmática é a máxima de maneira que indica como se deve enunciar, obrigando a produzir enunciados claros, a codificar e a decodificar os significados contextualmente mais verossímeis. Viola-se essa máxima quando alguém, diante do conselho de que é bom deixar a bebida, responde que o ruim é não lembrar onde, pois a interpretação mais evidente desse ato de fala é "é bom abandonar o hábito de beber" e não "é bom ter bebida guardada".

A máxima de maneira explicita-se numa regra de economia: a formulação do que se quer dizer deve ser feita da maneira mais simples e direta. A frase "Só gosto de dois tipos de mulheres: as brasileiras e as estrangeiras" tem uma certa graça, porque, quando se diz "Só gosto de dois tipos de mulheres", infere-se que se fará um recorte na totalidade que se apresenta e não que se retomará a totalidade.

A máxima de maneira é uma exigência de honestidade, pois é ela que nos leva a crer, quando lemos um artigo científico, que as citações apresentadas pelo autor não são inventadas por ele e encontram-se nas páginas indicadas das obras mencionadas. Ela é que nos conduz a inferir, quando alguém diz "Gosto muito do filme Casablanca", que essa pessoa já assistiu à película mencionada.

Em termos gerais, é ela que acarreta a inferência de que alguém sabe do que está falando, quando afirma determinada coisa. Por outro lado, essa máxima pode conter uma demanda de neutralidade, que permite usar meios indiretos para falar. Por exemplo, dois amigos estão discutindo se devem viajar para o litoral num fim de semana prolongado ou ficar em São Paulo, por exemplo, e um deles diz: "As estradas estarão um inferno, o litoral estará superlotado, haverá fila para tudo, vai faltar água". Nesse caso, deve-se inferir que ele não quer viajar para o litoral.

A máxima de maneira é aquela concernente ao respeito a todas as regras da conversação, como, por exemplo, respeitar o turno, a vez de cada um falar. Por isso, quando alguém avança sobre o turno do outro, recebe uma reprimenda mais ou menos educada: "Por favor, fique quieto, pois não o interrompi enquanto você falava".


Disponível:http://revistalingua.uol.com.br/textos/101/a-arte-de-inferir-308270-1.asp

quarta-feira, 5 de março de 2014

Diferença entre Orações Coordenadas e Subordinadas

Fonte: https://www.facebook.com/gramaticaemquadrinhos